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“最先要说的就是boss设计,这种交互思路是社长提出的,事实证明效果绝佳,这让这部忍者龙剑传中的boss,更加的具有挑战性和可玩性。”
“然后是处决。其实最初我们也想到设计处决了,但是社长提出加入一个屏幕抖动的特效,要求处决时要有震屏的感觉。我试玩了之后,感觉这个效果对于处决而言堪称神来之笔,极大的增加了处决过后,带来的视觉冲击力。”
“还有整体的战斗风格。最初我打算设定成难度极高的一种游戏,但社长的说法是,调整难度,把难度用在boss战上,而之前的关卡更多的则用关卡设计来提升难度,怪物普遍设计为轻松战胜的类型。我想了想,这和之前索尼克系列的开发思路是一脉相争的,确保关卡中的流畅性
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